
Flockward
Ein Ort für Fragen über die Struktur der Magie und ihre Verantwortung.
ELDANIA · VEYR · AVARRA
Zwischen Eldanias Nebelwäldern, Veyrs Magiestädten und Avarras Sonnenwüsten liegen alte Königreiche, vergessene Pfade und die Spuren jener, die vor uns aufbrachen.
01 · DIE WELT
Diese Welt lebt von Orten mit eigenen Stimmen: einer Akademie voller Fragen, einer Stadt im Berg und Wegen, die erst durch die Menschen auf ihnen Bedeutung bekommen.
Königreiche bewahren ihre Eide, die Akademien ihre Lehrschriften und die Dörfer ihre eigenen Erinnerungen. Nicht jede Überlieferung stimmt mit der nächsten überein. Manche Antworten liegen noch immer unter Stein, Eis und Sand.
I · DER ANFANGVEYR · EIN ORT ZUM FRAGEN
Wo Magie nicht nur gewirkt, sondern verstanden werden will.
Die Akademie ist ein Ausgangspunkt für Forschende, Abenteurer und jene, die hinter einer Wirkung nach ihrer Struktur suchen. Von hier aus führen Hinweise weit über ihre Mauern hinaus.
Orialis & Flockward entdecken02 · ATLAS
Drei bekannte Kontinente, verbunden durch Handelswege, alte Bündnisse und die Berichte weit gereister Menschen.
02 / VEYR
Veyr verbindet bewohnte Eislande, alte Runenwege und Städte, in denen Magie zum Alltag gehört. Hier liegen Flockward, die Hallen des Hammerbergs und Orte mit evorischer Geschichte.

Ein Ort für Fragen über die Struktur der Magie und ihre Verantwortung.

Beheizte Brücken und sieben Marktterrassen tragen Veyrs größte Stadt.

Silberne Kuppeln lesen den Himmel über einem gefrorenen See.

Eine Stadt aus Baumhallen, Saatarchiven und wandelbaren Wegen.

In violetten Klippen entstehen Kristalle und Artefakte.

Schwimmende Labore und freie Rezepturenhäuser am Tal der ersten Magie.

Ein Berg wie eine Mauer am Horizont. Über allem ruht Gorum-Khâl, der gewaltige Hammer.

Schmieden, Brücken und Hallen bilden das Herz eines ganzen Netzes kleiner Gemeinschaften.

Keramik und Härteöfen an den warmen Außenklippen.

Ein Dorf, das alle daran erinnert, dass Metall nicht essbar ist.

Hier zählt man Gesichter, bevor ein Aufzug losfährt.

Am stillen See sind Wege manchmal länger als ihre Spiegelbilder.

Ein wachsamer Posten zwischen Sternensilber und offenen Fragen.

Rettungsstation und letzte sichere Lampe vor der Tiefe.

Die größte Stadt Eldanias blickt auf den Palast der Neun Kronen.

Sein Wasser zeigt einen Sternenhimmel aus einer anderen Stunde.

Steinwege ändern bei jedem Glockenschlag ihre Richtung.

Unter den durchsichtigen Dünen liegen Straßen und Kuppeln aus einer anderen Zeit.

Nach Sonnenuntergang leuchtet im Wasser ein zweites Licht.

Ein Ringbrunnen auf dem Gipfel speist den Himmel statt den Boden.
03 · KOSMISCHE ARTEFAKTE
Jeder Stein verkörpert ein Gesetz der Welt. Berühre einen Würfel, um zu sehen, welche Frage er stellt.

01 / 07 · ROTER W4
„Was ist wahr?“
Form, Materie und Wahrheit. Wo dieser Stein wirkt, kann ein Riss verschwinden — und die Welt muss entscheiden, ob er je existiert hat.
Ein klarer Wunsch. Ein offener Wurf. Das Ergebnis bestimmt, wie vollständig die Wirklichkeit gehorcht.
Über die Herkunft der sieben Steine widersprechen sich die Überlieferungen. Keine gilt als gesicherte Wahrheit.
04 · AUS DEM BERG ERZÄHLT
Nicht jeder Schatz glänzt. Drei kurze Erzählungen zeigen, was den Hammerberg jenseits seiner Hallen zusammenhält.
DURAK-KHAZ · WIRTSHAUS
Eine Wirtin fragt einen Fremden nach seinem schlechtesten Tag — und gibt ihm seine Münze zurück.
KETTENRUH · LASTENHALLE
Thorgrim verlor zwei Finger. Was er rettete, steht in keinem offiziellen Bericht.
GLUTSTEG · SCHMIEDE
Ein Dorf hat nur Brennstoff für einen Ofen. Eine Töpferin findet eine Antwort für alle.
05 · AUS DER SAMMLUNG
135 Fundstücke, alle zehn Machtstufen und sieben kosmische Steine. Öffne eine Karte und entdecke ihre Wirkung.
Das ganze Artefaktarchiv
Sie sieht gewöhnlich aus. Auf beiden Seiten lacht ein Gesicht, und was „richtig“ ist, entscheidet die Münze offenbar selbst.

Ein abgenutztes Horn aus Umbrusks Bar, einst Snow gewidmet. Der erste Schluck schenkt für eine Weile einen klaren Kopf.

Fast drei Meter silberner Stiel, eine Schale für einen Schluck. Ursprünglich für Riesenkessel gebaut — mit überraschender Zweitverwendung.
06 · BEUTE DER CHRONIKEN
Gib einer Quest eine Stärke von 1 bis 10. Sechs unabhängige W100-Würfe schlagen eine Beute für die ganze Gruppe vor — mit sichtbarer Trefferchance bei jeder Kategorie.
Die möglichen Funde und ihre Chancen für diese Quest:
Die berechnete Beute ist ein Vorschlag für die gesamte Gruppe und keine bestätigte Auszahlung. Infinity-Steine und Artefakte der Stufe CALAMITY gehören nicht zum zufälligen Belohnungspool.
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DIE REISE GEHT WEITER
Von den Ufern des Kronenstroms bis in die tiefen Hallen von Khaz’Gorath tragen Reisende Nachrichten, Bilder und Geschichten mit sich.
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