Abenteurer auf einem von Kirschblüten gesäumten Weg vor einer fernen magischen Stadt

ELDANIA · VEYR · AVARRA

Jede Legende
hinterlässt ihre Spuren.

Zwischen Eldanias Nebelwäldern, Veyrs Magiestädten und Avarras Sonnenwüsten liegen alte Königreiche, vergessene Pfade und die Spuren jener, die vor uns aufbrachen.

01 / DIE CHRONIKENSCROLLEN, UM ZU ENTDECKEN

01 · DIE WELT

Eine Welt, die sich
an Entscheidungen erinnert.

Diese Welt lebt von Orten mit eigenen Stimmen: einer Akademie voller Fragen, einer Stadt im Berg und Wegen, die erst durch die Menschen auf ihnen Bedeutung bekommen.

Königreiche bewahren ihre Eide, die Akademien ihre Lehrschriften und die Dörfer ihre eigenen Erinnerungen. Nicht jede Überlieferung stimmt mit der nächsten überein. Manche Antworten liegen noch immer unter Stein, Eis und Sand.

Der Weg durch Kirschblüten führt auf Flockward zuI · DER ANFANG

VEYR · EIN ORT ZUM FRAGEN

Flockward

Wo Magie nicht nur gewirkt, sondern verstanden werden will.

Die Akademie ist ein Ausgangspunkt für Forschende, Abenteurer und jene, die hinter einer Wirkung nach ihrer Struktur suchen. Von hier aus führen Hinweise weit über ihre Mauern hinaus.

Orialis & Flockward entdecken

NACHRICHTEN AUS DEN KRONLANDEN

Die Welt dreht sich weiter.

Am Kronenstrom werden neue Aushänge gelesen, in Flockward Abschriften verglichen und am Hammerberg Vermisste gesucht. Die Eldania-Zeitung berichtet über die Nachrichten aus Städten und Dörfern.

Zur Zeitung

02 · ATLAS

Orte mit eigenen Geschichten.

Drei bekannte Kontinente, verbunden durch Handelswege, alte Bündnisse und die Berichte weit gereister Menschen.

Die bekannte Welt: Veyr im Norden, Avarra im Westen und Eldania im Osten mit Städten, Gebirgen und Flüssen

02 / VEYR

Magie unter dem Nordlicht

Veyr verbindet bewohnte Eislande, alte Runenwege und Städte, in denen Magie zum Alltag gehört. Hier liegen Flockward, die Hallen des Hammerbergs und Orte mit evorischer Geschichte.

Kirschblütenweg nach Flockward
AKADEMIE · EVORI-WISSEN

Flockward

Ein Ort für Fragen über die Struktur der Magie und ihre Verantwortung.

01
Brücken und Marktterrassen von Elarion
SIEBENSTROMLAND · KONKLAVE

Elarion

Beheizte Brücken und sieben Marktterrassen tragen Veyrs größte Stadt.

02
Mondspiegel und Sternwarten in Lunaris
MOND · STERNWARTEN

Lunaris

Silberne Kuppeln lesen den Himmel über einem gefrorenen See.

03
Baumhallen und Wurzelstege in Sylvaris
WALD · LEBENDE ARCHITEKTUR

Sylvaris

Eine Stadt aus Baumhallen, Saatarchiven und wandelbaren Wegen.

04
Kristallhallen und Lichtbrechertürme von Auralith
KRISTALLE · SCHMIEDEKUNST

Auralith

In violetten Klippen entstehen Kristalle und Artefakte.

05
Kupferdächer und Dampfkanäle von Meridia
ALCHEMIE · WARME QUELLEN

Meridia

Schwimmende Labore und freie Rezepturenhäuser am Tal der ersten Magie.

06
Der gewaltige Hammer über dem verschneiten Khaz’Gorath
DER BERG · VEYR

Khaz’Gorath

Ein Berg wie eine Mauer am Horizont. Über allem ruht Gorum-Khâl, der gewaltige Hammer.

07
Die von Feuern erleuchtete Zwergenstadt Durak-Khaz im Berg
DIE STADT IM BERG

Durak-Khaz

Schmieden, Brücken und Hallen bilden das Herz eines ganzen Netzes kleiner Gemeinschaften.

08
Warme Klippen und Feuerlicht in Glutsteg
WÄRME & HANDWERK

Glutsteg

Keramik und Härteöfen an den warmen Außenklippen.

09
Leuchtende Pilzgärten in einer Höhle
NAHRUNG & HEILUNG

Moosgrund

Ein Dorf, das alle daran erinnert, dass Metall nicht essbar ist.

10
Kettenbrücken spannen sich über einen tiefen Schacht
BRÜCKEN & LASTENWEGE

Kettenruh

Hier zählt man Gesichter, bevor ein Aufzug losfährt.

11
Unterirdischer See von Quellhall
WASSER & FÄHREN

Quellhall

Am stillen See sind Wege manchmal länger als ihre Spiegelbilder.

12
Leuchtende Kristalle in Splitterwacht
KRISTALLE & FORSCHUNG

Splitterwacht

Ein wachsamer Posten zwischen Sternensilber und offenen Fragen.

13
Ein einsamer Lichtpunkt in den Tiefen des Berges
DIE LETZTE STATION

Tiefenrast

Rettungsstation und letzte sichere Lampe vor der Tiefe.

14

AUS DER CHRONIK VON KHAZ’GORATH

„Über allem steckt ein Hammer im Berg. Sein Kopf ist größer als eine Festung.“
— DER ERSTE ANBLICK

03 · KOSMISCHE ARTEFAKTE

Sieben Steine. Sieben Antworten.

Jeder Stein verkörpert ein Gesetz der Welt. Berühre einen Würfel, um zu sehen, welche Frage er stellt.

Roter facettierter W4 als Realitätsstein

01 / 07 · ROTER W4

Realitätsstein

„Was ist wahr?“

Form, Materie und Wahrheit. Wo dieser Stein wirkt, kann ein Riss verschwinden — und die Welt muss entscheiden, ob er je existiert hat.

DIE ANRUFUNG

Ein klarer Wunsch. Ein offener Wurf. Das Ergebnis bestimmt, wie vollständig die Wirklichkeit gehorcht.

Über die Herkunft der sieben Steine widersprechen sich die Überlieferungen. Keine gilt als gesicherte Wahrheit.

04 · AUS DEM BERG ERZÄHLT

Kleine Geschichten.
Große Welt.

Nicht jeder Schatz glänzt. Drei kurze Erzählungen zeigen, was den Hammerberg jenseits seiner Hallen zusammenhält.

I / III

DURAK-KHAZ · WIRTSHAUS

Die Geschichte, die kein Gold kostet

Eine Wirtin fragt einen Fremden nach seinem schlechtesten Tag — und gibt ihm seine Münze zurück.

II / III

KETTENRUH · LASTENHALLE

Drei Finger und ein voller Name

Thorgrim verlor zwei Finger. Was er rettete, steht in keinem offiziellen Bericht.

III / III

GLUTSTEG · SCHMIEDE

Die letzte warme Schale

Ein Dorf hat nur Brennstoff für einen Ofen. Eine Töpferin findet eine Antwort für alle.

06 · BEUTE DER CHRONIKEN

Was war das Abenteuer wert?

Gib einer Quest eine Stärke von 1 bis 10. Sechs unabhängige W100-Würfe schlagen eine Beute für die ganze Gruppe vor — mit sichtbarer Trefferchance bei jeder Kategorie.

QUEST EINTRAGEN ✦

3 / 10
PASSENDE ARTEFAKTSTUFEUngewöhnlich

Ein seltener Fund kann aus dieser Stufe stammen.

Die Chancen gelten für die Kategorie, nicht für die genaue Stückzahl. Jeder Wurf ist unabhängig.

BELOHNUNGSENTWURF

Quest der Stufe 3

III

Die möglichen Funde und ihre Chancen für diese Quest:

Die berechnete Beute ist ein Vorschlag für die gesamte Gruppe und keine bestätigte Auszahlung. Infinity-Steine und Artefakte der Stufe CALAMITY gehören nicht zum zufälligen Belohnungspool.

DEIN QUESTBUCH

Gespeicherte Belohnungen

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DIE REISE GEHT WEITER

Jenseits der Wege
warten neue Geschichten.

Von den Ufern des Kronenstroms bis in die tiefen Hallen von Khaz’Gorath tragen Reisende Nachrichten, Bilder und Geschichten mit sich.

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